miércoles, 16 de junio de 2010

Definiciones.

Lenguaje de programación:
 
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.



También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:



El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos)



Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.


 
HTML:
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Internet Protocol:

Internet Protocol (en español Protocolo de Internet) o IP es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.
Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había comunicado antes.
IP provee un servicio de datagramas no fiable (también llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo hará lo mejor posible pero garantizando poco). IP no provee ningún mecanismo para determinar si un paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de comprobación) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepción del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta es proporcionada por los protocolos de la capa de transporte, como TCP.
Si la información a transmitir ("datagramas") supera el tamaño máximo "negociado" (MTU) en el tramo de red por el que va a circular podrá ser dividida en paquetes más pequeños, y reensamblada luego cuando sea necesario. Estos fragmentos podrán ir cada uno por un camino diferente dependiendo de como estén de congestionadas las rutas en cada momento.
Las cabeceras IP contienen las direcciones de las máquinas de origen y destino (direcciones IP), direcciones que serán usadas por los conmutadores de paquetes (switches) y los enrutadores (routers) para decidir el tramo de red por el que reenviarán los paquetes.
El IP es el elemento común en la Internet de hoy. El actual y más popular protocolo de red es IPv4. IPv6 es el sucesor propuesto de IPv4; poco a poco Internet está agotando las direcciones disponibles por lo que IPv6 utiliza direcciones de fuente y destino de 128 bits (lo cual asigna a cada milímetro cuadrado de la superficie de la Tierra la colosal cifra de 670.000 millones de direcciones IP), muchas más direcciones que las que provee IPv4 con 32 bits. Las versiones de la 0 a la 3 están reservadas o no fueron usadas. La versión 5 fue usada para un protocolo experimental. Otros números han sido asignados, usualmente para protocolos experimentales, pero no han sido muy extendidos.

Servidor:

En informática, un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes.[1]
También se suele denominar con la palabra servidor a:
  • Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
  • Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, un ordenador personal, una PDA o un sistema integrado; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.

Ejemplo de un Servidor.
  • Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde una computadora vieja, hasta una máquina sumamente potente (ej.: servidores web, bases de datos grandes, etc. Procesadores especiales y hasta varios terabytes de memoria). Todo esto depende del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted está leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor web como Apache.
Por lo cual podemos llegar a la conclusión de que un servidor también puede ser un proceso que entrega información o sirve a otro proceso. El modelo Cliente-servidor no necesariamente implica tener dos ordenadores, ya que un proceso cliente puede solicitar algo como una impresión a un proceso servidor en un mismo ordenador.

Tipos de servidores

En las siguiente lista hay algunos tipos comunes de servidores:
  • Servidor de archivo: es el que almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros clientes en la red.
  • Servidor de impresiones: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.
  • Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con email para los clientes de la red.
  • Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax.
  • Servidor de la telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o el Internet, p. ej., la entrada excesiva de la voz sobre IP (VoIP), etc.
  • Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente), también proporciona servicios de seguridad, o sea, incluye un cortafuegos. Permite administrar el acceso a internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios Web.
  • Servidor del acceso remoto (RAS): controla las líneas de módem de los monitores u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten con la red de una posición remota, responde llamadas telefónicas entrantes o reconoce la petición de la red y realiza la autentificación necesaria y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.
  • Servidor de uso: realiza la parte lógica de la informática o del negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza el interfaz operador o la porción del GUI del proceso (es decir, la lógica de la presentación) que se requiere para trabajar correctamente.
  • Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material Web compuesto por datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red.
  • Servidor de Base de Datos (database server): provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo cliente-servidor. También puede hacer referencia a aquellas computadoras (servidores) dedicadas a ejecutar esos programas, prestando el servicio.
  • Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada clustering.
  • Servidor de impresión: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin ningún otro dispositivo, tal como un "print server" (servidor de impresión), a actuar como intermediario entre la impresora y el dispositivo que está solicitando que se termine un trabajo de impresión.

Etiqueta (lenguaje de marcado):

Una etiqueta o baliza (términos a veces reemplazados por el anglicismo tag) es una marca con tipo que delimita una región en los lenguajes basados en XML. También puede referirse a un conjunto de juegos informáticos interactivos que se añade a un elemento de los datos para identificarlo (Oxford English Dictionary). Esto ocurre, por ejemplo, en los archivos MP3 que guardan información sobre una canción así como sobre el artista que la ha cantado o compuesto.
Como ocurre en otros casos, a menudo se emplea la palabra inglesa (tag) a pesar de que «etiqueta» o «baliza» son perfectamente adecuadas. Con la llegada de la World Wide Web ha habido una invasión de tags. La Web se basa en el HTML, o «lenguaje de marcado de hipertexto», que está basado en el uso de etiquetas. Las etiquetas (entre otras muchas cosas) le dicen al programa visualizador de páginas web (o navegador) en qué juego de caracteres está la página, de qué tipo es cada uno de los fragmentos de texto que contiene (por ejemplo, encabezamiento, texto normal, etc.), si están alineados a un lado o centrados, en qué tipo de letra está el texto (cursiva, negrita, etc.), si hay tablas, de qué anchura son etc. Dicho de otro modo: las balizas dan al navegador las instrucciones necesarias para que presente la página en pantalla.

[editar] Ejemplos

Si se observa el código de una página web (sencillamente escogiendo en el menú del navegador «Ver -> Código fuente»), se encontrará con los paréntesis angulares < > (os símbolos inferior y superior, que enmarcan normalmente la etiqueta de apertura o inicio, y , que acotan la etiqueta de cierre o final). Lo que hay entre las etiquetas suele ser el texto que se puede ver directamente en pantalla. Las etiquetas simplemente dan las órdenes que indican:
  1. Como se van a visualizar los elementos destinados a ser visibles en pantalla y de que forma serán visualizados
  2. Como actuarán en el mismo documento los elementos no destinados a ser visibles en pantalla así como la manera en que actuarán en relación con otros documentos.
Véase el siguiente ejemplo:
En este ejemplo hay tres etiquetas (etiqueta1, etiqueta2 y etiqueta3). La etiqueta1 delimita, o contiene, las etiquetas etiqueta2 y etiqueta3. Las etiquetas también pueden tener atributos, que aportan información específica; por ejemplo, los atributos atributo1 y atributo2 aportan información a la etiqueta2, al igual que hace el atributo1 a la etiqueta3.
Ejemplos de balizas html:




SWF:

SWF Small Web Format - Pequeño formato web: es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems). Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash® o también por el compilador SWFC, aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten. Básicamente es un formato vectorial, pero también admite bitmaps y, necesita para ser ejecutado el plugin Flash, el cual permite mostrar las animaciones vectoriales que contienen los ficheros.
Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad. También son usados frecuentemente para crear animaciones y gráficos en otros medios, como menús para películas en DVD y anuncios de televisión.

Podcasting


De Wikipedia, la enciclopedia libre



El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos.

Blog


De Wikipedia, la enciclopedia libre



Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).

Wiki


De Wikipedia, la enciclopedia libre



Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.


jueves, 10 de junio de 2010

Diseños proyecto web.


Aquí estarían unas versiones sobre el diseño que debería tomar mi página web.




miércoles, 5 de mayo de 2010

Pínceles en Photoshop.

Los pínceles en photoshop, sirven para darle un toque extra a la imagen que estamos creando. Yo acabo de definir unos bastantes sencillos.


Este es el primer Píncel que definí.








Esta  es la presentación del píncel solo y como quedaría en una imagen.







































Segundo píncel: Vampiro











Ahí una muestra de el resultado para que no se crea que utilizé una 
 imagen ya existente.





























Finalmente:
 Honguito del mario bross




Lo mismo que la imagen de morrigan.

Motivos Photoshop.

Para mi los motivos del photoshop son de gran ayuda y complemento si se usan con imaginación. 

Aquí dejo la imagen original y sus cambios a base de motivos personalizados:















 Imagen original de una serie de Animé llamada K-on!.



Cambios de estilo a base de Tampones de motivo en Photoshop:





Bueno, la elección de estos motivos para mi fue básicamente que me gusta la simpleza de las cosas. Y tomando un pequeño cuadro de 1px x 2 px se un vector o trazo, o línea hecha por el lápiz podemos lograr distintos estilos de apoyo para la misma imagen. En este casó para su fondo o background.

miércoles, 14 de abril de 2010

Definiciones que un diseñador debe manejar.

..( o debería )

Un mapa de bits, bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen rasterizada es una estructura de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, conocida como raster, que puede ser visualizada en un monitor de computadora, en un papel o en otros dispositivos de representación.
Mapa de bits Los mapas de bits suelen ser caracterizados según su alto y ancho en píxeles (que determina la resolución de imagen), o de acuerdo a la profundidad de color (en bits por píxel), que refleja la cantidad de colores que se pueden almacenar en cada píxel.

Para diferenciarse de los vectores las imagenes de bits, tienen como sello personal los diferentes matizes que cada cuadradito de pixel puede tener, además que mientras más mapas de pixeles presente una imagen mejor calidad y profunidad de colores puede crear matizes y texturas más profundas que un vector, pero al manipular su tamaño puede perder fácilmente la resolución. 



Vector:El vector en programación es una imagen geométrica que mediante la matématica forma ángulos y formas que dan origen a una imagen compuesta. Estas se diferencian de las imagenes pixeladas por su gran capacidad de almacenamiento de DPI's



Profundidad de color: La profundidad de color o bits por pixel(ppi) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer.

 

DPI: Abreviación de puntos por pulgadas. Sirve para indicar la resolución de puntos que se utilizaran a la hora de imprimir un trabajo obteniendo así una mejor calidad y más resolución. (1 pulgada = 25.4 mm)


Píxel es la abreviatura de "picture element", es decir "elemento de la imagen".
se refiere por lo tanto al número de píxeles que componen un espacio lineal de una pulgada en la memoria de un ordenador o en la pantalla de un televisor.


Tipos de colores (RGB, CMYK, Grayscale)
El RGB es la convinación de los colores primarios rojo, verde y azul. Esta es una convinación de colores a base de iluminación diseñada para la proyección de estas atra ves de pantallas por lo que la intensidad varia segun la cercanía o lejanía al monitor y también el material del que esté compuesto el mismo.



CMYK es un modelo de color que tiene como componentes al cian, al magenta, al amarillo, y al negro. Es un modelo de color sustractivo, y de heho es importante cuando se imprime una imagen. Es complementario al modelo RGB.











Las convinaciones de colores aquí varian entre 0% y 100% , 0% claramente no se imprime y 100% toda el area logrando así que los colores formen los tres colores binarios también.

El último de estos valores, K (negro), no añade color, sino que sirve para oscurecerlos.








Grayscale: La Escala de gris de Escala de gris es un modo para codificar los colores de una imagen que contiene sólo negro, blanco y las sombras de color gris.

jueves, 18 de marzo de 2010

¿Cuál fue la motivación para estudiar diseño gráfico y multimedia?

Cómo empezar a responder una pregunta sin sonar tan egocentrico, práctico, directo o demasiado explayado. Quizás empezar a darme cuenta de qué estaba mirando cosas tan sencillas, prácticas y lógicas para otras personas para mi era una dualidad de preguntas que me hacían observar detenidamente el concepto y más aún mirarlo de puntos de vista que ni siquiera estaban en mi poder. Entender que probablemente mis aficiones y preocupaciones son re-analizar algo que no nesesita más análisis, algo que claramente no es de prioridad para el resto. Actualmente tengo 18 años salí del colegio con 17 y para dejar tranquila a mi mamá le hice caso en matrícularme en la universidad británica, porque el inglés nunca a sido un verdadero problema para mí, pero al vivir esos ramos y días de estudios me dí cuenta aún más que yo no tenía lógica en ese espacio, todo lo lógico para ellos como: presentaciones formales, lecturas rigurosas, análisis rígidos (cero interpretación emocional) era algo que me iba a terminar deprimiendo de la sociedad en sí o algo parecido, asíque renuncié a ese futuro. 

Desde un tiempo que conocí a un profesor de filosofía el cual cambió mi perspectiva sobre la vida, pude reaccionar a que en realidad no quería cosas establecidas por el resto, como siempre fui un poco lo contrario que se esperó en mi familia y por decirlo de alguna manera la "rebelde" en varios lados opté por seguir ese camino. Fue entonces cuando comprendí que la fotografía era un verdadero lujo, captar momentos, sensaciones, texturas, etc era algo que no todos parecían entenderme cuando en realidad disfrutaba hacerlo, más aún me entré en el mundo de la poesía y encontré que era una manera bastante òptima para esquivar mis momentos vacíos y solitarios, siempre dibujé y cuándo apenas sabía muy bien de que se trataría la vida ya tocaba guitarra, supongo que lo mío siempre fue el lado emocional/artístico solo que aveces uno tarda en reconocer que esa es tu aptitud o más aún, en que el resto acepte que esa es una forma quizás un poco más analítica de ser y ver las cosas pero no por eso menos apto al mundo profesional y real. 

pd: Grande Claudio Bertoni!



 ¿Qué es lo que entiendes por diseño gráfico & multimedia?

Si deverdad la pregunta es tan teórica como se planeta en esa simple línea supongo que tendría que ir analizando palabra por palabra y luego ir conectándolas juntas cosa que cualquier diccionario y un poco de sentido común puede ayudar a hacerlo. Ahora si la pregunta es un tanto más intensa de reconocer que es lo que realmente signifíca para mí más que entender tengo una extensa idea de que es lo que simboliza para mí. Derrepente cuándo pienso en diseño (bueno creo que no solamente yo) nos imaginamos haciendo cosas creativas medio coloridas, llamativas diseñando un espacio, diseñando un dibujo, diseñando unas prendas, es supongo dar el origen creativo, darle la forma a una escencia idealísta personal y representarlo de tal manera que tenga cuerpo, tenga cuerpo fuera de nuestras mentes, sea algo alcanzable a todos los cerebros y que cada uno pueda reproducirlo en su conciente. Supongo que diseñar es como el signo "+, - , * y /" en las matemáticas, supongo que es como la a, la b, o la c, supongo que de alguna manera es el origen de un orden de idea que alimenta espectativas originales, creativas, útiles, aveces no tan útiles, aveces más coloridas y aveces más bizarras, para mi diseño es el nacimiento y materialización de una idea propia; Claro está que el que el diseño esté acompañado de gráfico nos ayuda a ordenar aún más a que va dirigido este diseño, por qué un diseño gráfico no es lo mismo que un diseño de vestuario, entonces el que sea gráfico nos enfoca claramente en la creación de estas ideas y graficarlas de manera que el objetivo a proyectarlas sea mediante la visión, más allá de lo tangible, que llamé la atención que desvíe los ojos hacía el objetivo elaborado que de por sí tiene varias plataformas para llevarse a cabo y cómo resolvemos eso de las plataformas, por que lógico que el "multimedia" que lo acompaña nos habla de la multivariedad de plataformas que existen y nos podemos originar para originar un diseño e incluso de no ser nesesario crearnos un multiespacio disponible que existe de muchas maneras crearlo, existen sitios donde tus creaciones pueden ser expuestas. Diseño Gráfico y Multimedia es en realidad crear, dar un espacio, materializar ideas y revisar nuestro más profundo análisis para lograrlo, prestar mucha atención a cosas que usualmente no se las prestamos y darle vida.